攻守の要 チョッキテテフの取り扱い説明書
1.はじめに(とばしてもオッケー)
こんにちは。youです。今回は僕がサンムーンのS5からずっと愛用しているHCDチョッキテテフの単体考察です。
テテフといえば、特性サイコフィールド、C130から高火力のエスパー技を打てるのが特徴で、一貫を作って全抜きできるスカーフ持ち、威力半減でも受けきれない高火力の眼鏡テテフなどが多いですね。
それらに比べるとチョッキ持ちというのはほとんど見かけないし、使った事ない人が多いと思います。自分も以前はスカーフやエスパーZの型を良く使っていました。
そんな中、 S5から、特殊フェロを使ってみたくて構築調べていたところ、チョッキテテフと特殊フェロの構築を見つけました。チョッキなんて全く考えた事なくて驚き、初めは本当に強いのか半信半疑でした。
しかし、使ってみたら非常に使いやすく、対戦初心者だった自分がいきなり1940までレートが上がり、その2シーズン後に初2000超えを達成、その後安定して2000以上ののちに、S14では2102という良い結果を残せました。サンムーンのレートシーズンの大半をチョッキテテフと共にし、このテテフのおかげで今日までポケモンを続けることが出来たと言っても過言ではないです。
今回は高耐久で自在に動けるテテフの魅力、長い間使っていたからこそ分かる使用感、思いがけない使い方をお伝えしたいと思っております。
なお、今回のテテフの使用感はS14時に使っていた構築を元にかいています。まだ読んだことない方は合わせてご覧下さい。
並び
構築記事
https://youpokex.hatenablog.com/entry/2019/04/05/210102
2,調整、技構成
▼調整
与ダメ:※フィールド込みです
H無振りカプ・テテフをムーンフォースで確定2
H無振りカプ・コケコをサイコショックで低乱数1(ステロ込みで高乱数1)
耐久振りハピナスをサイコショックで確定2
後で個体別に詳しく書きます。
被ダメ:
色々書こうと思いましたが、個体別の詳細で詳しく書きます。
特殊なら基本的に何でも耐えるので、逆に確定落ちのものを紹介。
・ゲッコウガ C1段階↑激流ハイドロカノンZ確定1発(変幻自在C1段階↑ノーマルZ、水Zは耐える)
・霊獣ボルトロスC2段階↑電気Z 確定1発
(よく使われるような耐久ぶりでも確定1)
このぐらいの火力でないと基本的に確定1発は取れないと思ってください。
ちなみに、ギルガルド、アーゴヨンのタイプ一致Z技はかなり低い乱数ですが耐える可能性があるという驚異の特殊耐久を誇ります。
▼技構成、決め方
・基本的に自分の使いやすいように自由に組み替えていいと思います。ちなみに私が使ってる構築での話になると優先順位としては
2.10万ボルト(電気タイプいないのなら優先)
4.ムーンフォース又はその他の技
かなと思います。
1から順に技構成選択の基準として
1.エスパー技(ショック又はキネシスか)
タイプ一致、特性サイコメイカーの要素を持ってエスパー技を切るなんて言語道断。
ショックかキネシスは選択で良いですが、私はショックを勧めます。
記事にも書きましたが、このテテフはSが遅いため、レヒレやウルガモスによく上から積まれます。特にレヒレは環境に非常に多く、また瞑想もちも多いです。その為、安定した負荷をかける為、積みの起点にならないためにもショック推奨。後はチョッキ持ちにも多く負荷をかけれます。特に霊獣ボルトがその対象です。
後で詳しく話しますが、このテテフの大きな役割は幅広い相手に負荷をかけれるかどうかです。いくら威力が10高くでも、特防の高い相手にも負荷をかけれる手段がある以上こちらを優先すべきかなと思います。(ただ、サイキネの方が単純にダメ量が多い場合が多いのでその辺の判断はお任せで)
2.自分のパーティに電気タイプいるかどうか、いなければ10万ボルトは確定。
10万ボルトを入れるかどうかが2番目の基準なのは意外かもしれないです。
しかし、
・現環境で、多くいるカプ・レヒレ、ゲッコウガへの安定打点となる、これらの引き先でよくいるギルガルドなどにも等倍のダメが入る。
・パーティに電気タイプがいない時によく出されるレヒレ+テッカグヤのサイクルに強い。
レヒレの攻撃を確実に耐えるので、レヒレへ後投げ後の10万ボルトは、突っ張りにも、テッカグヤ交代の両方に対しての安定行動となり非常に選択しやすい。
これらの点から、10万ボルトは是非入れて欲しいなと思います。
3.シャドーボール(ギルガルド、メタグロスに負荷をかけれる技を)
・数の多いメタグロス、ギルガルドに大きな負荷をかけれる。めざパ炎でも代用可能だが、いずれも20〜30のダメージが変わるのでこれをどう判断するか次第。
・特にギルガルドはD下降の追加を引ければ対面処理可能な場面が増えて有利を取れるのでシャドボ推奨。
・ただ、他との兼ね合いでめざパにしても全く問題ないです。
4.ムーンフォースかその他の技か
ブラマンダ、サザングロス、特殊マンダ、あくのはどう突っ張りのゲッコウガなどあると便利な技。意外にもこの枠が自由枠かなと思ってます。
自分がS9の時はこの枠をめざパ炎にして、最高レート2072だったので、自分が使いやすいように変えていいと思います。
3.長所、短所
▼長所
1.相手の特殊攻撃に対する強引な後投げ、何度 もサイクル介入が可能な高い特殊耐久。
2.圧倒的な特殊耐久の高さによる、対面性能の高さ。
3.技の拘り縛りがなく自由自在に技選択可能で大きな負荷をかけれる。
1.自分が最もよく使ってる利点。ゲコやレヒレなどに対しての後投げが何度も効く程の特殊耐久です。
例えば、臆病csぶりゲコの冷凍ビームは確定5発、控えめcぶっぱのレヒレのムーンフォースも確定5発とかなり余裕があります。
後ほど詳しく書きますが、Z技+通常攻撃もほぼ耐えるので、行動保証も十分です。
仮に出し負けても、無理矢理切り返して、相手パーティに負荷をかけれるのでとても便利です。
2.特殊相手ならほぼ対面で打ち勝てる耐久と技の火力も利点です。
本来ならスカーフで上から叩く以外は不利とされるメガゲンガー、アーゴヨンの毒技も確定耐え、もちろん返しの技で確定1発。割と余裕を持って耐えるので半端な特殊技ならもう1回行動出来ることも。
ちなみに霊獣ボルトロスのヘドロウェーブは確定3発。中途半端な弱点技で倒そうとしても無駄です。
3.拘りアイテムではないので当たり前ですが、結構重要。技構成はフルアタですが、技選択1つ1つで試合展開が大きく変わると言ってもいいぐらい。強気に交代読みで技選択もありだし、安定行動もあり。
よくあるテテフだと、ギルガルドに技を受けられた後は、誰かに交代か、突っ張りだとしても技を拘ってるためあんまり負荷をかけれない事が多いでしょう。
しかし、このテテフは交代するってだけでなく、強気に突っ張って抜群の技で負荷をかける事が可能。残り体力次第ではギルガルドに対して2回も攻撃可能。
つまり、良くいる拘りスカーフテテフとは異なり、交代や突っ張って無理矢理削りにいくなど選択の幅が広いという事が言えます。この柔軟性は自分が使っていてとても気に入ってる点です。
▼短所
1.素早さの低さにより、一方的に殴られやすい
2.特殊耐久が高い割に物理耐久が低め
3.素早さが低いことによって、特性の発動順で 相手側に情報を与えすぎてしまう。
4.サイクルの中で体力の消耗が激しいので、ニトロチャージやビーストブーストの起点になりやすい
1.素早さ降っていないので当たり前なのですが、特殊相手でも残り体力考えないで後投げしすぎると、返しの技を打てず倒れちゃうので注意が必要。
また、普通のスカーフテテフなら上を取れてるミミッキュ、キノガッサに一方的に殴られるのでこのテテフ使うときは対面させないよう注意が必要です。
ただ後で詳しく書きますが、この素早さの低さは悪いことばかりじゃないので、素早さが低いってのだけでも覚えていて下さい。
2.Bに振っていない方なので、物理相手には弱いです。Hの実数値は8しか変わらないです。
素早さも遅いので物理相手にタイマンで勝てない事もあるのでその点が物足りないと感じるかも。
ただこの物理方面の脆さも上手く使える場合があります。後ほど詳しく書くので軽く覚えてください。
3.文字だけだと分かりにくいですが、これが1番困る点かも。
具体例として、初手に霊獣ランドロスと対面したとします。特性は素早さが早い順に発動するというのは多くの人が既にご存知だとは思います。
もしテテフが準速でSに振り切ってる型だった場合、 ランドロスの方が早く威嚇が発動した時点で、陽気の最速か、スカーフ持ちの可能性があると多少は型を絞れます。
しかし、これが素早さを振ってないテテフだと話が違います。
もちろん、テテフに素早さを振っていないので相手のランドロスが先に威嚇を発動した場合、相手の持ち物、振り方がよくわかりません。
更に相手視点からすると、仮に陽気の襷型のランドロスだった場合、少なくともこのテテフはスカーフではないんだなと言う様に相手に一方的に情報を与えてしまう形となります。
つまり、自分側は相手の型をすぐには判断出来ず、時間がかかってしまうと言えます。
技の選択や並びなどで判断というようにある種の慣れが必要なのも欠点といえます。
使う時はなるべく物理受けのポケモンを用意して、ある程度サイクルを回せるような選出をする必要があります。
4.見た通りです。リザードンやアーゴヨンなどの起点となり、パーティが崩壊したい様に体力管理をしっかりやるか、選出をなるべくテテフをラス1まで温存できる様な立ち回りをするか多少の工夫が必要です。
ここまで読んでもらえたら自分のテテフの事は十分伝えられたかなと思います。
ここから先は少し細かい内容となります。
4.各役割対象へのダメージ量
体感でダメージ量を覚える事も可能ですが、ある程度数字で覚えておくと役に立つかも?!
もし、ここまで読んで興味を持って、この型を使う時の参考になればと思います。
()カッコはダメージ量。
役割対象度
◎ 後投げ、対面基本的に大丈夫。
◯ 対面処理なら大丈夫。
△ 処理仕切るのは難しい。
▼ゲッコウガ◎(ダストシュート持ちを除く)
・基本的に冒頭で話した激流とC1段階↑が両方重なる以外の特殊技は何でも耐えます。
・また、Z技+特殊技は基本耐えるので、強力なZ技からの切り返し可能。
・耐久は高くないので、技さえ耐えれば処理自体は安定。
与ダメ
・無振りゲコをサイコショック確定1発(等倍でフィールド込み)
・無振りゲコをムーンフォース、10万で確定2発(いずれも等倍)
被ダメ
・cぶっぱ臆病ゲコの冷ビ確定5発(34〜42)
・cぶっぱ臆病ゲコの悪波、熱湯確定6発(31〜37)
・cぶっぱ臆病ゲコの水Z(激流外) (76〜90)
・cぶっぱ臆病ゲコの水Z(激流内) (112〜133)
これらを合わせると
・激流外熱湯(37)+激流内水Z(112)=145
・激流外熱湯(37)+激流内水Z(133)=170
※テテフの体力は157。
●激流ゲコの場合、低乱ダメを引かないと熱湯+水Zは耐えれないが、それ以外の攻撃+Zは耐える事が可能です。
・カプ・レヒレ◎
・よくいる控えめ水Z+ムーンフォースを確定耐え。
・10万ボルトで安定したダメージを与えられ、瞑想持ちにもサイコショックを打てるため、ほぼ安定したダメを与える事可能で処理しやすい。
与ダメ
・H252振りレヒレ ショック、10万確定2発(フィールド下ではショックの方が入ります。)
被ダメ
・控えめC振りレヒレの水Z (73〜87)
・〃C1段階↑(108〜127)確定耐え
・控えめC振りムーンフォース(37〜45)
・控えめC振りハイドロポンプ(43〜52)確定4発
・控えめC振り眼鏡ムンフォ(57〜67)確定3発
・控えめC振り眼鏡ハイドロポンプ(64〜76)確定3発
Z技+攻撃をほぼ耐えるので何かしらの負荷をかけれる。更にH振りでSに振っていない場合は後投げでも処理をできる可能性が高い。
レヒレキラーとも言えるかも。
・霊獣ボルトロス ◎
・型が豊富であるが、C2段階↑の電気Z以外は耐え、控えめc振りヘドロウェーブも確定3発なので技自体はほぼ安定して耐えれる。
・チョッキ持ちが多いので、基本的にショックでダメージを与えるのが良い
・ボルト側もボルトチェンジなどで引くことが多いので技の選択は控えを予想して技選択も必要。裏にゲコなどの悪タイプがいる場合はなるべくムンフォ推奨。
与ダメ(全ての型を網羅してない点はご了承ください)
●スカーフなど
・耐久無振り フィールド込 ショック87.5%の乱数1発
・耐久無振り ムンフォ 確定2発(108〜127)
●Z型
・H164振り D92振り フィールド込み ショック乱数1発
・H164振りD92振り ムンフォ 確定2発(96〜114)
●きのみ型
・穏やか H236振り D116振り フィールド込みショック確定2発
・〃 ムーンフォース 確定3発67.5%の乱数)
●チョッキ型
・H164 D116振り フィールド込み ショック 確定2発
・〃 ムーンフォース 確定4発,82.1%の乱数で確定3発(58〜69)
被ダメージ
・控えめC振り10万 確定4発(48〜57)
・控えめC振り電気Z (93〜109)
・〃 ヘドロウェーブ 確定3発 (68〜80)
・〃毒Z 確定耐え (124〜146)
・カプ・テテフ◎
・ミラー対決もわりと有利。
・こちらの型がバレていて、眼鏡ショックを打たれない限り、基本的に対面ならほぼ勝てて、後投げでも対応可能。
与ダメ
・H236振りテテフ ムーンフォース確定2発
・〃 シャドーボール 確定2発
被ダメ
・C振りムーンフォース 確定4発(46〜56)
・C振りシャドーボール 確定3発(54〜64)
・C振りフィールド込み サイコショック40.2%の乱数2発(72〜84)
・C108振りの眼鏡ショック フィールド込み 確定2発(96〜114)
・〃 ムーンフォース 確定3発(63〜75)
・〃 シャドーボール 27.7%の乱数2発 (70〜84)
・メガリザードンy △
・晴れ下の炎技は耐えるが、2発耐えるというのがほぼ無理。
・また、返しの技で一撃で落とすのも難しい。
・ステロ無しだと削りを入れるので精一杯。
与ダメ
・耐久無振り ショック 43.7%の乱数1発
・耐久無振り 10万ボルト 確定2発
耐久無振りでも確定で落とせないです。
被ダメ 全て晴れ下
・控えめC振り オーバーヒート確定耐え(109〜130)
・〃 C振りだいもんじ (93〜109)
・ 〃C振りかえんほうしゃ 乱数2発96.8% (76〜91)
・控えめ C100振りでもあまり変わらないです。
→対面でほぼ勝てません。
・メガゲンガー ◯
・後投げはもちろん無理ですが、ヘドロウェーブ確定耐え、状態異常下の祟り目も耐えます。
・ヘドロ爆弾の最大ダメが116,ヘドロウェーブが122なので、大体120あれば余裕で耐えると覚えておくといいと思います。
・アーゴヨン ◯
・こちらも後投げこそできないが、ヘドロウェーブは眼鏡であっても確定耐え。
・後投げは危険だか、一般的なZ型の場合、だいもんじのダメが39,ヘドロウェーブが98なので一応後投げ自体は可能である。
・メガフーディン ◯
・対面ではほぼ勝てる。サイキネ+シャドーボールをほぼ耐えるので後投げでも負荷をかけれる。
被ダメ
・C116振り シャドーボール 確定耐え(82〜98)
・C116振り サイキネ(フィールド込み) (51〜60)
与ダメ サイコフィールド上
・H228 D4振り シャドーボール 確定2発
・〃 ムーンフォース 確定2発
・H228 B4振り サイコショック 97.6%の乱数2発
→瞑想積まれなければ基本的に2発で落とせます。
ポリゴンZ ◯
・他のポケモン同様、悪巧みさえ積まれなけれ1発は耐えれる。
・よくいるテクスチャーZ型の場合、冷ビならかなりの高乱数で耐えれるので十分処理が可能。
与ダメ(フィールド込み)
・H116B132 1段階↑ サイコショック 96.8%の乱数2発)
・〃 ムーンフォース 乱数6.2%の乱数2発
・耐久無振り サイコショック 68.7%の乱数1発
被ダメージ
・C振り破壊光線Z 高乱数耐え (134 〜158)
・〃 さわぐ 確定3発 (60〜72)
・C36振り 1段階↑ 冷ビ (78〜92)
・〃 シャドーボール 18.7%の乱数1発 (136〜164)
5,意外な使い方
ここまで長くなりましたが、最後にいくつか使い方を紹介します。
1、物理耐久の脆さを利用
簡単に言うと、物理攻撃を意図的に受け、あたかも耐久に全然振ってないふりをして、特殊相手に切り返すというもの。
相手のパーティにとんぼ返りを持ったゲッコウガなどがいると決まりやすい。Hの実数値は8しか変わらない為、相手視点では分かりにくいという事ですね。
2,遅い素早さを利用
簡単に言うと、わざとトリックルームを貼らせて逆にトリルを利用してしまうというもの。
特にミミッキュがトリル要因だと決まりやすい。
ミミッキュがトリルを貼った後、素早さ逆転の為、ショックで落とせ、更に眼鏡テテフや耐久リザードンyも素早さが逆転してる為、対面で勝てるというもの。
トリル要因や展開するのものによってはこちらがトリルエースに十分なれます。
3、わざとエースをメタモンにコピーさせて返り討ち。
メタモン自体滅多にいませんが、自分の様な積み展開の構築だと非常に厄介なメタモン。
自分の場合、どうするか。特殊フェロでわざと全抜きし、ラス1対面を作って倒しています。
こればかりはパーティの構成によってできる出来ないが出てきますが一応紹介だけでも。
大変長くなりましたが、これで紹介は終わりです。少しでも興味を持ってもらえると嬉しいです。
自分の構築で良ければQRパーティもあるので試しに使ってみてはどうでしょう?
S14版
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-5AB5-4A2E
S15版 https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4231-80C3
ヒードランの技以外はあまり変わってないです。好きな方でいいと思います。
拘ってるテテフが強くて流行ってる時こそ刺さるかもしれないですね(^^)
ここまで読んでくださり本当にありがとうございました!