s14 最終2102 97位チョッキテテフサイクル、蝶舞フェロ構築 (QRあり)
お疲れ様です。youです。
まずはS14お疲れ様でした。
この度は自身初のレート2100越えを達成した構築を紹介していきたいと思います。
自分がずっと好きで活躍させたいと思っていたカプ・テテフとフェローチェを軸としたパーティで目標の2100越えを果たし、順位も97位と初の100番以内で素直に嬉しいです。
決して飛び抜けて良い成績とは言えませんが、少しでも多くの人に自分の使っているテテフとフェローチェ軸の構築に興味を持って頂けたら嬉しいです。
1、使用構築
QRパーティ
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-5AB5-4A2E
2、構築の簡単なコンプセクト
・風船ヒードランのステロ、カバルドンのあくびを絡め、フェローチェやギャラドスで積みつつ全抜き。
・チョッキテテフ、ゴツメカバルドンとのサイクルで相手を削り、フェローチェ、カミツルギのビーストブーストの機会を作り、殴りながら全抜き。
3、この構築の長所
①テテフ又はフェロが好き
とにかくテテフとフェローチェの選出率が高いです。どちらか又は両方好きな人にとっては対戦が毎回楽しくなるでしょう。
②受け構築、オニゴーリに強い
恐らくこの構築の1番の長所。短時間で難しいプレイングも不要で安定して戦えます。2タテ3タテが当たり前でとても爽快感あります。
③短時間で試合が終わる
1試合、大体10〜15ターンぐらい、時間にして10分ぐらいで終わります。パパッと終わらせたい人にはあってるかも。
④リザマンダグロスどれにも安定してる
今の環境の三大メガ枠といってもいいリザマンダグロス。その3体いずれがきても安定して戦えます。自分はこの並びをS7からS14まで使用してますがその間の最高レートは
1998,2008,2072,2031,1976,1930,2071,2102
と2000近くを安定して残せています。今後も十分活躍出来る構築だと思います。
4、構築経緯(面倒なら飛ばしてオッケー)
自分はサンムーン時代からレート対戦を始めましたが、どーしても苦手だった構築がありました。
それが受け構築。とにかくグライオンやラッキーといった高耐久のポケモンを攻略出来ませんでした。始めの頃は構築の組み方も分からず、ただタイプバランスだけで組んでいたのでパーティにも問題があり歯が立ちませんでした。加えて、ボーマンダ、ランドロスなどの威嚇持ちも苦手でこれらに強いポケモンを軸にパーティを組みたいと思い、色々探しました。
その中で見つけたのが フェローチェ。あまり使った事がなかったので調べてみると、蝶の舞も覚え、抜きエースとしても活躍出来る事が分かりました。
特に参考になったのが、まおにゃんさんがS3に使用した構築。
→URL http://blog.livedoor.jp/m_rb_gz/archives/70902767.html
高火力で見た目が好きで、当初からよく使っていたテテフ入り、使った事のない突撃チョッキ持ちという事もあり非常に興味を持ち、この構築を自分も使ってみたいと思うようになりました。
(自分の構築はほぼパクリなので良かったら先にご覧になると良いと思います。許可は取得済み。メガ枠以外ほぼ同じです。)
S7からは、アーゴヨンなどの新ポケ、激流ゲッコウガなど環境が大きく変化したこともあり、このままの並びでは難しいと判断し、リザードンXの枠を水技を受けれて、種族値のバランスの取れたメガギャラドスに変更しました。
以降のシーズンは個々の構成は異なるものの並び自体は全く同じもので対戦しています。
構築経緯の回答としては、正直、まあにゃんさんのパーティをほぼ真似したと言う事ですね。
この記事では、自分なりの使用感を書く事でより理解の深まる記事にしていけたらと思います。
5、使用個体詳細(元記事と合わせてご覧下さい)
パーティの切り込み役。
・見せるだけでリザードンの選出を抑制し、ステロ吠えるによる削り、積み技の阻止と抜群の強さ。リザyのソラビ+地震を耐えるので、地震持ちリザyも大丈夫。
・ボーマンダに対しても積み技は最低限防げるのが良い点。
・ちょうはつによって初手のカバルドンやモロバレル、ラッキーなどの厄介な補助技を阻止し、逆にステロ展開に持ち込む動きが本当に強かった。トリックルーム、回復技封じなど幅広く使えて気に入ってる技です。
・一方でクチートをかえんほうしゃでワンパン出来ないなど火力が若干足りないが、最低限の削りを入れる事は可能で、かなり場を荒らしてくれました。ふんえんではなくかえんほうしゃなのは、カバルドンとのあくびを絡めさせるためです。
・Sが最速なのは、ヒードランミラー意識。大地の力を上から叩かれたらほぼスカーフなので、死に出しから、フェロやギャラの起点にする為の判断材料、同じ風船ドラン相手に上からちょうはつを入れ、仕事をさせないためにも最速推奨です。
選出率3位タイ 先発での起用が多かったです。
物理受け枠。
・強力な物理アタッカーのバシャーモ、ガルーラ、ミミッキュ、ミミロップに対し投げていき負荷をかけていく。とにかく硬くて強かった。
・よくいるゴツメカバルドンと1つ異なるのが、氷の牙ではなくふきとばしを採用している点。
・ゴツメカバルドンとバレると、テッカグヤやサンダー、メンヘラミミッキュなどがガンガン身代わりを使って起点にしてくるのでそれを阻止する為のふきとばしがかなり刺さり、負け筋を減らすことの出来る重要な技だと思います。
ただ、浮いてる身代わり持ちとラス1対面してしまうと負けなのでそれだけはご注意を。
選出率3位タイ
嫁枠。
・とにかく特殊方面に硬く、初手出し、サイクル回し、ストッパーにもなり、使いやすい。
・パーティに刺さっているゲッコウガやレヒレの水技の切り返しによく使っていた。
・対面でのゲンガー、アーゴヨン処理も可能。
・10万ボルトやシャドーボールと技範囲が豊富で打ち分けが可能なので重いギルガルド、テッカグヤに交代する読みで負荷をかけ、後続の攻撃圏内まで削る動きが良かった。
・エスパー技がサイコキネシスでなくサイコショックであるのは特防を↑積み技対策。Sが遅いのがバレるとレヒレやウルガモスが積んでくる事多かったのでそれらにも安定したダメージを与え、積みを阻止できるのが強かった。
・特殊耐久ガン振りの反動でSが遅いのか欠点だが、相手のミミッキュが張ってきたトリックルームを逆に利用し、まさかのトリルエースになる事が何度かあり、決して悪い事ばかりではないのがまた面白い。
選出率1位。色々なパーティに組み込みやすいので、こだわり系しか使ってない人に特にオススメしたい1匹。技も自分に合ったものに自由に変えても十分強い点もどんなパーティに入れやすい要素。何シーズンか前、何故かムーンフォースを切って、めざパ炎にして2000超えてるぐらいなので笑
絶対的エース。
・準速で130属抜き、威嚇サイクルに関係無く殴れる特殊型は刺さりが良かった。
・とにかく格闘zの火力は凄まじく、ラッキー、カビゴン、ポリゴン2はもちろん、グロス、ハッサム、ジャラランガなども吹き飛ばす事可能。C1段階↑でステロダメ込みで無振りギャラドスをも飛ばせる火力。
・切り札的存在の技、蝶の舞は相手の守る、キングシールドに合わせたり、一般的によく使われている最速両刀型を読んだビーストブーストによるS上昇を嫌った相手の交代、ポリゴン2やスイクンなど火力の低い特殊対面で使用。成功したら雨下のメガラグラージ、S2段階↑のオニゴーリより早くなり、まさに鬼のような強さに。
・虫のさざめきではなく、めざめるパワー地面を採用しているのは、ガルド、ゲンガーへの打点となるのが大きな理由。また、めざめるパワー地面は気合玉の代用となる事が多く、サイクルの中で削れたグロスやヒードランなどにトドメを刺す技として重宝し、気合玉外しの負け筋を減らす意味でも大事な技である。
Cが1段階↑で無振りバシャ、ルカリオ、ドリュウズ、カプコケコ、シャンデラ、ゲンガーあたりは1発です。
さざめきを切った事でクレセリアやヤドランが重くなったがトータルで見るとめざめるパワー地面の方が良いです。
・Dが36振りなのはcsぶっぱメガゲンガーを対面で処理する為。D1段階↑でヘドロ爆弾確定耐え、ヘドロウェーブも8割以上の確率耐えで、耐久無振りならc1段階↑のめざめるパワー地面で返り討ちに。この動きでレート2000以上の受け構築を2か3回は破壊しているので蝶舞フェロ使うならこの調整がオススメです。
選出率2位。選出に困ったら出してました。
調整
A:余り
B:A↑252ミミのシャドクロ+かげうちを確定 耐え
A197メガグロスのアムハン確定耐え
D:C↑252テテフのFサイキネを確定耐え
S:最速ウツロイド(103族)抜き
準エース枠。
・フェロが苦手なレヒレ、ミミッキュ、ギャラがいたら積極的に起用した。
・物理方面が固めなので対面でのグロスの処理が安定するようになった。ナットレイはむしろ剣舞の起点となり、カビゴンの炎のパンチを耐える事が多々あるなど、物理耐久の高さが役に立った。
・元々使われていたハガネzからアクzに変更したのはカミツルギでもグロス、ガルド対しに大きく負荷をかけていく為。ハガネzと比べて瞬間火力こそないが、選出の幅が広がった事で柔軟な選出が可能となり使いやすくなったと思う。
・一方で、火力が若干足りない事も。Aが上がってないと実はミミッキュ落とせない泣。
・ツルギで通す時は、Aがビーストブーストで上がるように展開するか、他のサイクルで削りを入れるよう意識。
選出率5位 調整や型を決めるのが非常に難しかったがその分活躍しました。
サブエース的存在。
・フェロやツルギほどの瞬間火力やスピードこそないが耐性が優秀で安定して積み展開できるのが強み。
・リザ、マンダ、グロスに対し圧倒的に強い訳ではないものの、展開次第でどれも対応可能であり、2メガ構築に対して選出しやすかった。
・滝登り、氷の牙の怯みで無理矢理勝ち筋を作れる事も強み。
・ミミッキュの処理の為アイアンヘッドも採用したかったが、どの技も外せず、この技構成が1番使いやすかった。
選出率6位。選出こそあまりしていないが選出したら流石メガ枠と言わんばかりの見事な活躍でした。
6、基本選出
①テテフ+カバ+フェロorツルギorギャラ
恐らく最も使っていた選出パターン。チョッキテテフとゴツメカバのサイクルで相手に削りを入れて、裏のエースに繋いでいく。単純ですが非常に強く、テテフとカバだけで勝てた試合も割と多かったです。
②ドラン+カバ+フェロ
相手の構築にレヒレやゲッコウガがいない時に非常に刺さりが良かった。とにかくドランとカバのステロ吠えるで荒らしまくり、隙を見てフェロで積んで倒していく。このパターンは多く使う訳ではないが、1番気持ちの良い勝ち方が出来る選出パターン。
・ドラン、カバ、テテフから2体、フェロ、ツルギ、ギャラから1体という選出のが大半を占める。選出時はフェロ、ツルギ、ギャラのどちらが1番刺さりがいいかを先に判断し展開を考える。
7、選出パターン
対カバマンダガルド
→ドラン+テテフ+フェロ(カミツルギ有)orギャラ(ミミッキュ有)
相性 ◯
・初手のドランで相手の展開を阻止し、逆にステロを巻いていく。
・仮にゲコと対面したらテテフに引いて切り返し、フェロを通す上で重いガルドに負荷をかける。
・マンダを積ませない事、ドラン、テテフで抜きエース枠を通す上で重いポケモンをいかに削れるかが大事。
ただ、スカーフツルギ居るとほぼ勝てないです泣
対カバリザテテフ
→ドラン+テテフ+ツルギorギャラ(ほぼ出さない)
相性 ◯
・カバマンダガルドと同様、ドランのステロでリザードンを削り、積み展開させない事が1番大事。
・裏にナットやミミッキュがいるパーティが多いので極力、ツルギ中心で攻める。
・トリル展開も考えられるので安易にドランテテフ(特にテテフ)は切らず、温存させると良い。
→テテフ+カバ+ツルギorギャラ(大体はツルギ)
相性 ◯
・テテフカバのサイクルで負荷をかけていく展開であるが、テテフの体力管理が非常に大事。
・ヒートロトムの通りが良いのでなるべく早く処理できるよう意識。
・今まで、レヒレに有利なツルギを中心としていたが、耐久にあまり振ってないレヒレが多く、ギャラでも十分に押せる可能性があるためギャラを抜きエースにするのも悪くないかも。
→テテフ+カバ+ギャラ
相性 ◎
・この3体がパーティにいたらほぼ出てくる。
大事な事はいかに早くテテフレヒレ対面を作って、カグヤ交代読みで10万を入れれるかどうか。
・頭数を減らすと苦しくなるのでテテフカバは安易に切らず、ギャラの1竜舞でレヒレカグヤミミロップを落とせるまでサイクル回して削りを入れてく。
意外と勝率高いです。
→ドラン+ギャラ+フェロorツルギ
相性 △
正直あまり勝てません。
・ツルギのハガネzを切った弊害でガッサに対する打点が少なくなったのが主な理由。
・フェロの通り自体は良いが、先制技持ちがかなり多く、かといってテテフを出すとSを切ってる関係でかえって隙を作ってしまい、窮屈な立ち回りで毎試合苦戦してしまいます。
・全対応が非常に難しいので、相手がどんな選出だったら勝てるかに合わせて、自分の選出を考える方がいいかもしれません。
対クチート軸
→ドラン+テテフ+フェロorツルギ
又はカバ+テテフ+ツルギorフェロ
又はドラン+カバ+フェロ
(要はあまり決まってない)
相性 △
・勝率こそそこまで悪くはないが、相手の選出や裏に何が控えているかによってかなり左右される。その為、割と感覚で選出していて、明確な選出基準がなく若干不安定。
・初手クチートが多い為、基本的に初手はドランで良いが、水技受け、トリル展開を阻止する枠としてどうしてもテテフカバを使用せざる得ない場合はカバが初手の方が良いかも。
・最後のエース枠がフェロかツルギかの判断が非常に難しいが、キノガッサが絡んで来る可能性が高い場合はフェロという以外は決め手が無いというのが若干辛い。
対受け構築
→ドラン+フェロ+ツルギ
(ヤミヌケはドラン+テテフ+ツルギ)
相性 ◎
かなり高確率で勝てる為、ボーナスステージといっても過言で無い。
・選出もこの3体でほぼオッケー。
・初手のドランでステロや吠えるを使い、いかに相手の3枠を早めに把握出来るかがカギ。
・ちょうはつ持ちなので、ラッキーやグライオン(特にラッキー)にちょうはつを入れ、うまい具合に、死に出しからどちらかを展開するのが理想的な動き。
・2番目に出すポケモンは崩しの役割。最後に締めるエースが一撃では倒せない可能性のあるポケモンを誘導し、確実に削るということを意識(しかし、大体2体目で試合が終わります)。
・受け構築ではサイクルを回さない事。こちらは全て死に出しからの展開でいいです。
・ヤミヌケ構築には割とテテフが刺さってるのでテテフを選出するといいです。それ以外はかえって隙を見せるので個人的にはあまり出したくない。
対オニゴーリ入り
→ドラン+ツルギ+フェロ
又はテテフ+カバ+フェロorツルギ(ほぼフェロです)
相性 ◯
オニゴーリ単体自体はそこまで怖くないですが、相手のゴーリ展開をどう切り抜けるかがカギ。
・初手はよほどのことがない限り、ドランで動きとしては受け構築とほぼ同じ。
・ジャローダやクレセリアの麻痺展開は防ぎきれないのでドランが麻痺るのは仕方ないが、絶対にツルギやフェロが麻痺をしないように。また、麻痺をしたポケモンをゴーリの前で残さないように素早く交代していく事。
・ツルギは聖なる剣、フェロは蝶の舞と格闘zとゴーリに対する対策は割としっかりしてるのでビビらない事が大事。
・たまに、ゲッコウガ、ミミッキュやミミロップを絡めた構築があるのでその時はテテフカバの選出で。
8、この構築で辛いポケモン
・ダストシュート持ちゲッコウガ
テテフでゲッコウガを見る選出が大半なので、パーティ崩壊します。
・草結び持ちメタグロス
カバルドンでグロスをある程度見る選出なので、負荷をかけれないまま突破されると非常に苦しい。
・気合玉持ちリザードンy
ヒードランが避ける事を願いましょう。
絶対に無理では無いが、処理がかなり限られていて、ガッサ1匹に振り回される。
・ちょうはつ持ちギャラドス、飛行zギャラ
ただでさえギャラが重いのに、吠える事が出来ない、ツルギがワンパンされる飛行zとかもうお手上げ。
ボーマンダでは無く、コイツが最強です。無理。
ギャラが削れたら無理だし、ギャラしかまともに受けれないので何処かで無理が出てきて結局3タテされる。
・スカーフカミツルギ
全員やられます。
9、総括
S14では過去最高の2102という非常に満足のいく結果でした。
ただ、最終日こそ、非常に勝率が良かったものの、1950を超えてから約1ヶ月半もの間2000を超えれなかったのが悔やまれます。初めて2000超えたのが最終日の1週間前、サブROMに至ってはつい2日程前でした。その影響でメインROMの方が時間が足りずに回しきれなくなり中途半端に終わってしまいました。まだまだ実力不足だと思うので、何度かあったプレミをなくしたいです。
とはいえ、高火力でドンドン殴る展開は使っていてとても楽しかったです。少しでも興味を持った方の参考になったら嬉しいです。
また今後機会があれば、更に良い結果が出るよう頑張りたいです。ここまで読んでいただきありがとうございました。
最後に、元のパーティを考え、記事の転載も許可してくださったまおさん、ありがとうございます!
10、結果
メインROM TN you 最高2069 最終2045(173位)
サブROM TN yuzz 最高最終2102(97位)
ご不明な点、修正すべき箇所などありましたら気軽にお願いします。twitter (@youpokex)でもオッケーです。