攻守の要 チョッキテテフの取り扱い説明書

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1.はじめに(とばしてもオッケー)

 こんにちは。youです。今回は僕がサンムーンのS5からずっと愛用しているHCDチョッキテテフの単体考察です。

 テテフといえば、特性サイコフィールド、C130から高火力のエスパー技を打てるのが特徴で、一貫を作って全抜きできるスカーフ持ち、威力半減でも受けきれない高火力の眼鏡テテフなどが多いですね。

 それらに比べるとチョッキ持ちというのはほとんど見かけないし、使った事ない人が多いと思います。自分も以前はスカーフやエスパーZの型を良く使っていました。

 そんな中、 S5から、特殊フェロを使ってみたくて構築調べていたところ、チョッキテテフと特殊フェロの構築を見つけました。チョッキなんて全く考えた事なくて驚き、初めは本当に強いのか半信半疑でした。

 しかし、使ってみたら非常に使いやすく、対戦初心者だった自分がいきなり1940までレートが上がり、その2シーズン後に初2000超えを達成、その後安定して2000以上ののちに、S14では2102という良い結果を残せました。サンムーンのレートシーズンの大半をチョッキテテフと共にし、このテテフのおかげで今日までポケモンを続けることが出来たと言っても過言ではないです。

 今回は高耐久で自在に動けるテテフの魅力、長い間使っていたからこそ分かる使用感、思いがけない使い方をお伝えしたいと思っております。

 なお、今回のテテフの使用感はS14時に使っていた構築を元にかいています。まだ読んだことない方は合わせてご覧下さい。

 並び

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構築記事

https://youpokex.hatenablog.com/entry/2019/04/05/210102

 

2,調整、技構成

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▼調整
与ダメ:※フィールド込みです
H無振りカプ・テテフムーンフォースで確定2
H無振りカプ・コケコをサイコショックで低乱数1(ステロ込みで高乱数1)
耐久振りハピナスサイコショックで確定2

後で個体別に詳しく書きます。

 

被ダメ:

 色々書こうと思いましたが、個体別の詳細で詳しく書きます。

 特殊なら基本的に何でも耐えるので、逆に確定落ちのものを紹介。

 

ゲッコウガ C1段階↑激流ハイドロカノンZ確定1発(変幻自在C1段階↑ノーマルZ、水Zは耐える)

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 ・霊獣ボルトロスC2段階↑電気Z 確定1発

(よく使われるような耐久ぶりでも確定1)

 

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このぐらいの火力でないと基本的に確定1発は取れないと思ってください。

 ちなみに、ギルガルドアーゴヨンのタイプ一致Z技はかなり低い乱数ですが耐える可能性があるという驚異の特殊耐久を誇ります。

 

▼技構成、決め方

 ・基本的に自分の使いやすいように自由に組み替えていいと思います。ちなみに私が使ってる構築での話になると優先順位としては

1.サイコショック又はサイコキネシス

2.10万ボルト(電気タイプいないのなら優先)

3.シャドーボール(メタグロスギルガルドへの負荷)

4.ムーンフォース又はその他の技

かなと思います。

 

1から順に技構成選択の基準として

1.エスパー技(ショック又はキネシスか)

 タイプ一致、特性サイコメイカーの要素を持ってエスパー技を切るなんて言語道断。

 ショックかキネシスは選択で良いですが、私はショックを勧めます。

 記事にも書きましたが、このテテフはSが遅いため、レヒレウルガモスによく上から積まれます。特にレヒレは環境に非常に多く、また瞑想もちも多いです。その為、安定した負荷をかける為、積みの起点にならないためにもショック推奨。後はチョッキ持ちにも多く負荷をかけれます。特に霊獣ボルトがその対象です。

 後で詳しく話しますが、このテテフの大きな役割は幅広い相手に負荷をかけれるかどうかです。いくら威力が10高くでも、特防の高い相手にも負荷をかけれる手段がある以上こちらを優先すべきかなと思います。(ただ、サイキネの方が単純にダメ量が多い場合が多いのでその辺の判断はお任せで)

 

2.自分のパーティに電気タイプいるかどうか、いなければ10万ボルトは確定。

 10万ボルトを入れるかどうかが2番目の基準なのは意外かもしれないです。

 しかし、

・現環境で、多くいるカプ・レヒレゲッコウガへの安定打点となる、これらの引き先でよくいるギルガルドなどにも等倍のダメが入る。

・パーティに電気タイプがいない時によく出されるレヒレテッカグヤのサイクルに強い。

ヒレの攻撃を確実に耐えるので、レヒレへ後投げ後の10万ボルトは、突っ張りにも、テッカグヤ交代の両方に対しての安定行動となり非常に選択しやすい。

 これらの点から、10万ボルトは是非入れて欲しいなと思います。

 

 3.シャドーボール(ギルガルドメタグロスに負荷をかけれる技を)

・数の多いメタグロスギルガルドに大きな負荷をかけれる。めざパ炎でも代用可能だが、いずれも20〜30のダメージが変わるのでこれをどう判断するか次第。

・特にギルガルドはD下降の追加を引ければ対面処理可能な場面が増えて有利を取れるのでシャドボ推奨。

・ただ、他との兼ね合いでめざパにしても全く問題ないです。

 

4.ムーンフォースかその他の技か

 ブラマンダ、サザングロス、特殊マンダ、あくのはどう突っ張りのゲッコウガなどあると便利な技。意外にもこの枠が自由枠かなと思ってます。

 自分がS9の時はこの枠をめざパ炎にして、最高レート2072だったので、自分が使いやすいように変えていいと思います。

 

3.長所、短所

▼長所

  1.相手の特殊攻撃に対する強引な後投げ、何度                もサイクル介入が可能な高い特殊耐久。

  2.圧倒的な特殊耐久の高さによる、対面性能の高さ。

  3.技の拘り縛りがなく自由自在に技選択可能で大きな負荷をかけれる。

 

  1.自分が最もよく使ってる利点。ゲコやレヒレなどに対しての後投げが何度も効く程の特殊耐久です。

 例えば、臆病csぶりゲコの冷凍ビームは確定5発、控えめcぶっぱのレヒレムーンフォースも確定5発とかなり余裕があります。

 後ほど詳しく書きますが、Z技+通常攻撃もほぼ耐えるので、行動保証も十分です。

 仮に出し負けても、無理矢理切り返して、相手パーティに負荷をかけれるのでとても便利です。

 

2.特殊相手ならほぼ対面で打ち勝てる耐久と技の火力も利点です。

 本来ならスカーフで上から叩く以外は不利とされるメガゲンガーアーゴヨンの毒技も確定耐え、もちろん返しの技で確定1発。割と余裕を持って耐えるので半端な特殊技ならもう1回行動出来ることも。

 ちなみに霊獣ボルトロスヘドロウェーブは確定3発。中途半端な弱点技で倒そうとしても無駄です。

 

3.拘りアイテムではないので当たり前ですが、結構重要。技構成はフルアタですが、技選択1つ1つで試合展開が大きく変わると言ってもいいぐらい。強気に交代読みで技選択もありだし、安定行動もあり。

 よくあるテテフだと、ギルガルドに技を受けられた後は、誰かに交代か、突っ張りだとしても技を拘ってるためあんまり負荷をかけれない事が多いでしょう。

 しかし、このテテフは交代するってだけでなく、強気に突っ張って抜群の技で負荷をかける事が可能。残り体力次第ではギルガルドに対して2回も攻撃可能。

つまり、良くいる拘りスカーフテテフとは異なり、交代や突っ張って無理矢理削りにいくなど選択の幅が広いという事が言えます。この柔軟性は自分が使っていてとても気に入ってる点です。

 

 

▼短所

  1.素早さの低さにより、一方的に殴られやすい

  2.特殊耐久が高い割に物理耐久が低め

  3.素早さが低いことによって、特性の発動順で  相手側に情報を与えすぎてしまう。

4.サイクルの中で体力の消耗が激しいので、ニトロチャージやビーストブーストの起点になりやすい

 

 1.素早さ降っていないので当たり前なのですが、特殊相手でも残り体力考えないで後投げしすぎると、返しの技を打てず倒れちゃうので注意が必要。

 また、普通のスカーフテテフなら上を取れてるミミッキュキノガッサに一方的に殴られるのでこのテテフ使うときは対面させないよう注意が必要です。

 ただ後で詳しく書きますが、この素早さの低さは悪いことばかりじゃないので、素早さが低いってのだけでも覚えていて下さい。

 

 2.Bに振っていない方なので、物理相手には弱いです。Hの実数値は8しか変わらないです。

 素早さも遅いので物理相手にタイマンで勝てない事もあるのでその点が物足りないと感じるかも。

 ただこの物理方面の脆さも上手く使える場合があります。後ほど詳しく書くので軽く覚えてください。

 

3.文字だけだと分かりにくいですが、これが1番困る点かも。

 具体例として、初手に霊獣ランドロスと対面したとします。特性は素早さが早い順に発動するというのは多くの人が既にご存知だとは思います。

 もしテテフが準速でSに振り切ってる型だった場合、 ランドロスの方が早く威嚇が発動した時点で、陽気の最速か、スカーフ持ちの可能性があると多少は型を絞れます。

 しかし、これが素早さを振ってないテテフだと話が違います。

 もちろん、テテフに素早さを振っていないので相手のランドロスが先に威嚇を発動した場合、相手の持ち物、振り方がよくわかりません。

更に相手視点からすると、仮に陽気の襷型のランドロスだった場合、少なくともこのテテフはスカーフではないんだなと言う様に相手に一方的に情報を与えてしまう形となります。

 つまり、自分側は相手の型をすぐには判断出来ず、時間がかかってしまうと言えます。

技の選択や並びなどで判断というようにある種の慣れが必要なのも欠点といえます。

 使う時はなるべく物理受けのポケモンを用意して、ある程度サイクルを回せるような選出をする必要があります。

 

4.見た通りです。リザードンアーゴヨンなどの起点となり、パーティが崩壊したい様に体力管理をしっかりやるか、選出をなるべくテテフをラス1まで温存できる様な立ち回りをするか多少の工夫が必要です。

 

 ここまで読んでもらえたら自分のテテフの事は十分伝えられたかなと思います。

  ここから先は少し細かい内容となります。

 

4.各役割対象へのダメージ量

 体感でダメージ量を覚える事も可能ですが、ある程度数字で覚えておくと役に立つかも?!

 もし、ここまで読んで興味を持って、この型を使う時の参考になればと思います。

()カッコはダメージ量。

 

役割対象度

◎ 後投げ、対面基本的に大丈夫。

◯ 対面処理なら大丈夫。

△ 処理仕切るのは難しい。

 

ゲッコウガ◎(ダストシュート持ちを除く)

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・基本的に冒頭で話した激流とC1段階↑が両方重なる以外の特殊技は何でも耐えます。

・また、Z技+特殊技は基本耐えるので、強力なZ技からの切り返し可能。

・耐久は高くないので、技さえ耐えれば処理自体は安定。

 

与ダメ

・無振りゲコをサイコショック確定1発(等倍でフィールド込み)

・無振りゲコをムーンフォース、10万で確定2発(いずれも等倍)

 

 被ダメ

・cぶっぱ臆病ゲコの冷ビ確定5発(34〜42)

・cぶっぱ臆病ゲコの悪波、熱湯確定6発(31〜37)

・cぶっぱ臆病ゲコの水Z(激流外) (76〜90)

・cぶっぱ臆病ゲコの水Z(激流内) (112〜133)

 

これらを合わせると

・激流外熱湯(37)+激流内水Z(112)=145

・激流外熱湯(37)+激流内水Z(133)=170

※テテフの体力は157。

●激流ゲコの場合、低乱ダメを引かないと熱湯+水Zは耐えれないが、それ以外の攻撃+Zは耐える事が可能です。

 

カプ・レヒレ

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・よくいる控えめ水Z+ムーンフォースを確定耐え。

・10万ボルトで安定したダメージを与えられ、瞑想持ちにもサイコショックを打てるため、ほぼ安定したダメを与える事可能で処理しやすい。

 

与ダメ

・H252振りレヒレ ショック、10万確定2発(フィールド下ではショックの方が入ります。)

 

被ダメ

・控えめC振りレヒレの水Z (73〜87)

・〃C1段階↑(108〜127)確定耐え

・控えめC振りムーンフォース(37〜45)

・控えめC振りハイドロポンプ(43〜52)確定4発

・控えめC振り眼鏡ムンフォ(57〜67)確定3発

・控えめC振り眼鏡ハイドロポンプ(64〜76)確定3発

 

 Z技+攻撃をほぼ耐えるので何かしらの負荷をかけれる。更にH振りでSに振っていない場合は後投げでも処理をできる可能性が高い。

ヒレキラーとも言えるかも。

 

・霊獣ボルトロス

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・型が豊富であるが、C2段階↑の電気Z以外は耐え、控えめc振りヘドロウェーブも確定3発なので技自体はほぼ安定して耐えれる。

・チョッキ持ちが多いので、基本的にショックでダメージを与えるのが良い

・ボルト側もボルトチェンジなどで引くことが多いので技の選択は控えを予想して技選択も必要。裏にゲコなどの悪タイプがいる場合はなるべくムンフォ推奨。

 

 与ダメ(全ての型を網羅してない点はご了承ください)

 ●スカーフなど

・耐久無振り フィールド込 ショック87.5%の乱数1発

・耐久無振り ムンフォ 確定2発(108〜127)

●Z型

・H164振り D92振り フィールド込み ショック乱数1発

・H164振りD92振り ムンフォ 確定2発(96〜114)

●きのみ型

・穏やか H236振り D116振り フィールド込みショック確定2発

・〃 ムーンフォース 確定3発67.5%の乱数)

●チョッキ型

・H164 D116振り フィールド込み ショック 確定2発

・〃 ムーンフォース 確定4発,82.1%の乱数で確定3発(58〜69)

 

被ダメージ

・控えめC振り10万 確定4発(48〜57)

・控えめC振り電気Z (93〜109)

・〃 ヘドロウェーブ 確定3発 (68〜80)

・〃毒Z 確定耐え (124〜146)

 

カプ・テテフ

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・ミラー対決もわりと有利。

・こちらの型がバレていて、眼鏡ショックを打たれない限り、基本的に対面ならほぼ勝てて、後投げでも対応可能。

 

与ダメ

・H236振りテテフ ムーンフォース確定2発

・〃 シャドーボール 確定2発

 

被ダメ

・C振りムーンフォース 確定4発(46〜56)

・C振りシャドーボール 確定3発(54〜64)

・C振りフィールド込み サイコショック40.2%の乱数2発(72〜84)

・C108振りの眼鏡ショック フィールド込み 確定2発(96〜114)

・〃 ムーンフォース 確定3発(63〜75)

・〃 シャドーボール 27.7%の乱数2発 (70〜84)

 

メガリザードンy

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・晴れ下の炎技は耐えるが、2発耐えるというのがほぼ無理。

・また、返しの技で一撃で落とすのも難しい。

・ステロ無しだと削りを入れるので精一杯。

 

与ダメ

・耐久無振り ショック 43.7%の乱数1発

・耐久無振り 10万ボルト 確定2発

耐久無振りでも確定で落とせないです。

 

被ダメ 全て晴れ下

・控えめC振り オーバーヒート確定耐え(109〜130)

・〃 C振りだいもんじ (93〜109)

・ 〃C振りかえんほうしゃ 乱数2発96.8% (76〜91)

・控えめ C100振りでもあまり変わらないです。

→対面でほぼ勝てません。

 

メガゲンガー

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・後投げはもちろん無理ですが、ヘドロウェーブ確定耐え、状態異常下の祟り目も耐えます。

・ヘドロ爆弾の最大ダメが116,ヘドロウェーブが122なので、大体120あれば余裕で耐えると覚えておくといいと思います。

 

アーゴヨン

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・こちらも後投げこそできないが、ヘドロウェーブは眼鏡であっても確定耐え。

・後投げは危険だか、一般的なZ型の場合、だいもんじのダメが39,ヘドロウェーブが98なので一応後投げ自体は可能である。

 

メガフーディン

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・対面ではほぼ勝てる。サイキネ+シャドーボールをほぼ耐えるので後投げでも負荷をかけれる。

 

被ダメ 

・C116振り シャドーボール 確定耐え(82〜98)

・C116振り サイキネ(フィールド込み) (51〜60)

 

与ダメ サイコフィールド上

・H228 D4振り シャドーボール 確定2発

・〃 ムーンフォース 確定2発

・H228 B4振り サイコショック 97.6%の乱数2発

→瞑想積まれなければ基本的に2発で落とせます。

 

ポリゴンZ

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・他のポケモン同様、悪巧みさえ積まれなけれ1発は耐えれる。

・よくいるテクスチャーZ型の場合、冷ビならかなりの高乱数で耐えれるので十分処理が可能。

 

与ダメ(フィールド込み)

・H116B132 1段階↑ サイコショック 96.8%の乱数2発)

・〃 ムーンフォース 乱数6.2%の乱数2発

・耐久無振り サイコショック 68.7%の乱数1発

 

被ダメージ

・C振り破壊光線Z 高乱数耐え (134 〜158)

・〃 さわぐ 確定3発 (60〜72)

・C36振り 1段階↑ 冷ビ (78〜92)

・〃 シャドーボール 18.7%の乱数1発 (136〜164)

 

5,意外な使い方

 ここまで長くなりましたが、最後にいくつか使い方を紹介します。

 

1、物理耐久の脆さを利用

 簡単に言うと、物理攻撃を意図的に受け、あたかも耐久に全然振ってないふりをして、特殊相手に切り返すというもの。

 相手のパーティにとんぼ返りを持ったゲッコウガなどがいると決まりやすい。Hの実数値は8しか変わらない為、相手視点では分かりにくいという事ですね。

 

2,遅い素早さを利用

 簡単に言うと、わざとトリックルームを貼らせて逆にトリルを利用してしまうというもの。

 特にミミッキュがトリル要因だと決まりやすい。

ミミッキュがトリルを貼った後、素早さ逆転の為、ショックで落とせ、更に眼鏡テテフや耐久リザードンyも素早さが逆転してる為、対面で勝てるというもの。

 トリル要因や展開するのものによってはこちらがトリルエースに十分なれます。

 

3、わざとエースをメタモンにコピーさせて返り討ち。

 メタモン自体滅多にいませんが、自分の様な積み展開の構築だと非常に厄介なメタモン

 自分の場合、どうするか。特殊フェロでわざと全抜きし、ラス1対面を作って倒しています。

 こればかりはパーティの構成によってできる出来ないが出てきますが一応紹介だけでも。

 

 大変長くなりましたが、これで紹介は終わりです。少しでも興味を持ってもらえると嬉しいです。

 自分の構築で良ければQRパーティもあるので試しに使ってみてはどうでしょう?

 

QR

S14版

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-5AB5-4A2E

 

 S15版 https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4231-80C3

 ヒードランの技以外はあまり変わってないです。好きな方でいいと思います。

拘ってるテテフが強くて流行ってる時こそ刺さるかもしれないですね(^^)

 

ここまで読んでくださり本当にありがとうございました!

 

第7世代s1〜16の振り返り

▼はじめに

 こんにちは。youです。対戦は7世代から本格的に始め、テテフとフェローチェよく使ってます。

 今回はs16が終わり、少し気持ちに一区切りついたので、今までの振り返りしたいなと思い書かせてもらいました。よろしくお願いします。

 

S1

最高1500後半(?) 最終1517

 10年ぶりのポケモンなんで、知らないポケモン多すぎだし、何覚えるのかもよくわからないしで大変だった。

 習うより慣れろの様なやり方でとにかく厳選と育成をしまくった。今でこそ6Vメタモンもめざパ用もいるけど、当時は4Vメタモンのみなので時間かかったなー。

 初めて育成したのはギャラドスでその次がガブリアスというのまで覚えてます。

 後の相棒となるテテフもこの時に捕獲。バトルツリーでBP稼ぐ為にめちゃサイキネゴリ押してた。

 パーティはコンセプトとかはなく、ただ育成したのを入れただけで入れ替わりも激しく決まったパーティはまだなかったです。

 

S2

最高1750(?) 最終1570

 この頃から過去作ポケも解禁され、大好きなリザードンが使えるって事で大喜び!リザXが大好きでずっと使ってた。

襷ガッサも好きでよく使ってました。意外にもカプ系対策にアローラベトベトンよく使ってました。

 相変わらず決まったパーティはなかったです。

  肝心のプレイングていうと、ギルガルド試しに使ってる時、脳死で攻撃とキングシールド繰り返してるぐらい酷いものでした。

 

S3

最高? 最終1478

 凄く忙しかった時なのでほとんどレートやってなかったです。その為この時の記憶がほぼなく、書くこと無し!

 

S4

最高1730ぐらい? 最終1670

この頃から段々と使いたいポケモンが何となく決まってきました。1番好きだったリザードン、火力の高いカプ・テテフは気にいる様になった。

 後は個人的に苦手だった、ラッキーやポリゴン2など高耐久のノーマルタイプを倒せて、ボーマンダなどの氷弱点もつけるポケモンを使いたいと思う様に。今でこそフェローチェを使ってますが、当初は見た目も可愛いミミロップを使うつもりでした。

 ただ、威嚇で火力が下がってしまう点が当時の自分にとっては使いにくく、悩んでいました。

 そんな困った時見つけたのがフェローチェ。使い始めた当初は耐久の低さなど気になってしまい、あまり乗り気じゃなかったなけど、想像以上に使いやすかった。レートも後半結構上がったし、使用感も良かったので、これをエースに戦ってみたいと本気で思えたシーズンでした!

 

S5

最高1941 最終1901

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 使いたいポケモンが3匹決まった事もあり、本格的にパーティを作ろうとした中で見つけたのが、まおにゃんさんの蝶舞フェロの構築。

http://blog.livedoor.jp/m_rb_gz/archives/70902767.html

 フェロだけでなく、テテフも素早さを落としたチョッキ型と今まで使った事のない型が多く使ってて楽しかったです。

 自分に合っていたのか、目標にしていた1800超えを大幅に更新する1900超え。予想以上に良い結果でびっくりしました。このシーズンの終わりからレート2000を達成したいって思いが強くなった。

 ちなみに記念すべき初1800は、フェロがミミッキュ凍らせて突破というズルでした。

 

S6

最高1998 最終1778

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 本気で2000行きたいなと思ったシーズンでしたが後一歩足らず涙。最終日もギリギリまで頑張ったが溶かしてしまいました。

 ちなみに、元の構築から変更し、リザードン剣舞型、ヒードランがステロと草Z型とまさかの3Z構築。 

 今思うとなんじゃこりゃって感じでしたが、意外にもこの3Z構築しばらく使い続けます笑笑

  ただの脳筋野郎。

 

S7

最高1975 最終1707

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 USNシーズン開幕。新ポケのアーゴヨンの台頭、激流ゲコの増加により、今のままの並びでは難しいと判断し、泣く泣きリザXからギャラドスに変更。よく考えての決断ではなく、実はテキトー。

 しかし、この決断が結果的に良かったと思っています。以降のシーズン、並びは一度も変わらないです。

 

S8

最高最終2008

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 記念すべき初2000超えのシーズン。

 このシーズンあたりからカバマンダガルドが流行りだし、意図せずに起用してたギャラがエースの活躍。終盤には受けやゴーリが増えてきて、ツルギやフェロが大活躍で、レートを稼ぎまくり。

 最終日のギリギリまで粘って、出かける5分前に達成したので、変なテンションとなり、ニヤニヤが止まらなくなりその日やばかった。

 ちなみに初2000は1回のチャレで通り、相手は得意だった受けル。めんどくさいはずなのに何故かガッツポーズしてしまった変な人でした。

 

S9

最高2072 最終1890

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 自己記録を大幅に更新出来たシーズン。初2000も順調で1ヶ月前に達成していたけど、ここで大きな落とし穴が。2020から1580までまさかの大暴落。

 もうダメだと諦めかけたましたが、まだまだ諦めきれず、確か1980まではリザyを起用し、その後はギャラドスに戻して2072まで上げれました。

 2100欲張って結果的に落としてしまいましたが、諦めず粘る大切さを実感できた自分の中で大きなシーズンでした。

 

S10

最高2031 最終1912

 シーズン序盤は順調で2000超えもかなり早く達成。ただ、この後は2010と2030の間を反復横跳びしまくり。

 そんな間にも溶かしてしまいました。

 このあたりから有名強者と当たる様になり、対戦が楽しかったです。

 

S11

最高1976 最終1917

 3期連続で2000超えて大分対戦にも慣れてきたシーズン。それと同時に2100を越えることの大変さも実感した事もあり、目標を上手く持てなくなっていた。

 同じ時期に、ずっと売り切ればっかで買えなかったSwitchが手に入り、ゼルダにどハマり。

気持ちがゼルダに傾きかけてて正直レートどころじゃなかったです。

 

S12

 最高1930 最終1830

 このシーズンは完全にレートから頭が離れてて、最終日近くもやってなかったと思います。完全にやる気なくしてました。

 

S13

メイン 最高2070 最終2015

サブ     最高1991.最終1967

 このシーズンから気持ちを入れ替えて、ゼルダ封印で頑張る様に。 

 ヒードランを風船🎈持ちにし、挑発の採用。決めるのにかなり時間かかったけど、この変更凄く大きかった。

 最終日、2120の夢咲楓さんとあたりましたが負けてしまって惜しくも2100達成できなかったの悔しくて次こそはと燃えました。

 後、めちゃ遅いけどサブ使うようになりました。

 

S14

メイン 最高2067 最終2045

サブ 最高最終2102

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 初めて2100を達成できて嬉しかったシーズン。

 始めから狙っていて、カミツルギの型が決まったので、唯一、シーズン中1度も構成を変えませんでした。

 両ROMとも、ずっと安定して1950付近にいたけど、いまいち伸びきれず、2週間前になって落としてしまう。

 でも、以前に挽回出来た経験あったので焦らずに取り戻せ、メインは10日前、サブは2日前に2000達成。2000超えてからの勝率が結構良くてそんなに期待してなかったサブでの達成が当時も現在も驚いています。

 釣り交換決められたのに、時間切れで間違えて交代出来ず突っ張ってしまったのが勝ちにつながったり、押しミスが勝ちにつながったり、結構な豪運振りを最終日しまくりました。21チャレの1つ前の試合が、このシーズンの1位の人でこの試合に勝てたのが非常に嬉しく僕にとって大きかったです。

 

S15

メイン 最高2037  最終1957

サブ     最高2000. 最終1880ぐらい

 レート2100達成したら構築記事書いてみたいと思っていて思い切って書く事に。想像以上の人に見てもらえたり、参考になった、初めて1600,1700超えましたって声聞けて嬉しかった。

 ツイッターもこの頃から始めて色んなポケ勢と話せたりして楽しくなってきた。

 結果としては2100連続とはならなかったけど、あまり構築変えれなかったし仕方ないかなと思います。

 

S16

メイン 最高2002 最終1869

サブ     最高1991.最終1700ぐらい

 初めの1ヶ月はこれまで使っていたテテフフェロの並びはもうサブだけでメインではやめようと思い、カバマンダガルドやリザグロスなどこれまであまり使ってなかった並びを積極的に使う。まずまず良い調子だったが、大幅に溶かしてしまった時、気持ちが切れたのと、自分の構築を良く使ってくれてた人たちと話してるうちに懐かしくなり、もう1回これまでの並びを使うことに。

 2000チャレまでは順調でしたが、何度も溶かして戻してを繰り返して心が折れそうでしたが最低2000を1回超えれて良かった!

 レートは溶かしたけど、色んな人と対戦出来てそれはそれで楽しかったシーズンでした。s16で最後だと思ってたのでやりきった思いが強かった。

 

▼終わりに

 振り返ってみて、色んな事思い出し、少しやる気も出てきました。

 少し休んでまた元気になったら最後頑張れるかも!

  これまで対戦した方々、話をしてくださった方々ありがとうございます。

  今後もよろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

自己紹介(7世代以前について)

▼軽い自己紹介

 こんにちは。youと申すものです。レートではテテフフェローチェの並びを好んで使っています。

 この度は自身の7世代の振り返りをしていきたいと思います。

 以前から構築記事を書かせてもらっていましたが、そういえば自己紹介してないじゃんw

という事に最近気づいたのと、S16が終わり、7世代のレートも自分の中で一区切りついたので振り返りもしたいなと思って書かせてもらってます。

 この人今までこんな事やってたんだなぁw

と気軽に読んで楽しんでもらえたら嬉しいです。

 (書いてみたら、昔話が予想以上に長くなってしまったので、7世代以前と7世代の振り返りは分けました。ご了承下さい。書いてたら楽しくなってしまった)

 

1.7世代以前(昔話なのであまり関係ない)

 自分が初めてやったソフトはクリスタルver。選んだ御三家はワニノコ初めての殿堂入りはほぼ高レベルのオーダイルでのゴリ押し。まぁよくあるパターンですよね笑笑。手持ちには、スイクン、色ギャラドスマリルリなど水タイプよく使ってました。図鑑完成の為によく交換したり、進化の為のレベル上げなど当時は大変でしたが、完成した時はとても嬉しかった記憶があります。

ちなみにこの頃公開された、エンテイの映画でサトシを助けたリザードンに完全に惚れてしまった。一時期最強ポケモンだと勘違いしてた時期もありました笑。今でもリザードンが1番好きなのはここが起源です。

f:id:youpokex:20190907094535j:image

 第3世代のルビーサファイアもプレイ。この時は以前の反省(?)もあったのか、旅パがタイプバランスよく構成する様に。並び今でも覚えてて、

バシャーモキノガッササーナイトマイナンエアームド(オオスバメ)、ホエルオー。

小さいながらも色々捕まえた記憶あります。何故かアチャモを選んだの周りで自分だけで図鑑登録の引っ張りだこに笑

 1番気に入っていたのはキノガッサマッハパンチばっか使ってた。結局、殿堂入りは友達が、殿堂入り大変だから貸してあげるよ!

と言ってレックウザやらグラードンやら借りまくり、持参のポケモンはバシャとガッサのみにww。みんな優しかったの覚えてる。

ルビーサファイアでも結局図鑑完成させたので、どうも何かを集めるのが好きだったみたい。

 それ以降は自分の中で飽きてしまったのか、4,5,6世代はポケモンをやらなくなってしまいました。ただ、不思議のダンジョンの闇の探検隊はやった事あって、ゲームをやって初めて泣きました。

 そんな自分が7世代からレート対戦に興味を持つようになったのは、たまたま動画でセジュンさんのパチリスの活躍を見た事がきっかけ。

 当時は知識は全然なかったのでよくわからなかったが、ポケモンバトルが想像以上に奥が深いんだと実感し、自分もこんなバトルやってみたいと思い、サンムーンの購入を決意しました。

 本当はこの続きに7世代の振り返りしようとしたら、予想以上に長くなってしまい、見辛くなりそうだから一旦切ります。

 ここまで読んでくださりありがとうございます。また後ほど7世代について書きます!

 

 

 

 

S15 最高2037チョッキテテフ、特殊フェロ構築(修正版QRも)

初めまして。youと申します。

 S15お疲れ様でした。

 S15はインフレだったS14に比べるとかなりのデフレでやりにくいシーズンでしたね。

 自身の結果も2シーズン連続の2100越えが出来ず満足のいく結果とはなりませんでした。

 それでも2シーズン連続メインサブともに2000達成できたのは良かったです。

 本当はそこまで良い結果でないし、パーティの顔触れも全く変わっていないため記事を書くつもりはなかったのですが

 

・S15で使用してた構築は顔触れこそ変わらないが若干技と調整を変えた点がある。

QR 公開後、努力値の調整ミスの発覚(ギャラのHP)

・S15が終わってからも、多くの人が記事やQRパーティを利用してくれてる

の3点から、まだ使ってくれてる人がいるのに不具合を放置するのは如何なものかと思い、記事とQRパーティを公開し直そうと思いました。

 

 内容的には、変更点の紹介後は今後のシーズン(S16以降)に向けた内容が中心で、変えてない個体の方の紹介や立ち回り等は前回書いた内容とかなり被ると判断し省略しました。

 前回の内容を忘れてしまった方、今回初めてご覧になる方は先に前回の記事を軽くみて欲しいです。

→前回記事 

https://youpokex.hatenablog.com/entry/2019/04/05/210102

 

という事で紹介始めます。

 

1,使用構築

f:id:youpokex:20190622182512p:image

 

QRパーティ(S15用)

 

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4231-80C3

 

 

2,変更個体の紹介

 S14から変更したのはヒードランカミツルギの2体です。(たった2体とか言わないの)

 

 ヒードラン

f:id:youpokex:20190622194848j:image

かえんほうしゃ→噴煙に変更

火傷運ゲできるようになったよ、やったね!

ゴキりん沢山上手に焼けました()

 前回はあくびと絡めるために放射の方がいいと言いましたが、実際にあくびと絡める機会ほぼない事に気付きました。カバと一緒に選出し、仮にやけどを引いてもデメリットになる事は少なく、むしろスリップダメを上手く絡めたり、相手の火力を下げたりと相性良かったです。

 結構やけど依存してしまいましたが、ドランとメタグロス対面で、交代せずにアイアンヘッドで怯ませてから地震で倒そうとする人圧倒的に多かったので僕はそんなに悪くないです()

 

カミツルギ

 f:id:youpokex:20190622185344j:image

  Sをウツロイド抜きから、カブリアス抜きのギリギリラインまで落とし、残りをAに振り直し。

 

・前期グロスギルガルドに対し刺さった悪zツルギ。一方で火力があと一歩足りずに返り討ちにあう事も多かったのでAに振り直したいと調整を見直したところSが余分に振られていた事が発覚。元々調整を考えていた時、Sは霊獣ボルトロスまで抜こうとしていたのですが、何故かウツロイド(S103族)と霊獣ボルトロス(S101族)が同速と勘違いしていました。(貴様初心者か)

 その為、じゃあガブさえ抜ければ良くね

というわけで振り直しました。Aは実数値にして3しか変わってないのですが、たった3でも体感でミリ耐えが減り、(というよりほぼ無し)確実にリザを処理しやすくなりました。

 ちなみにS15はレヒレグロスを絡めたパーティとよく当たったので前回以上に活躍し惚れてしまいました。

 

 残りの4体は技や調整の変更はありません。

ただ何も紹介しないのも初めて見る人にとっては不親切なので調整だけ載せます。詳しくは前回の記事を参照って事でお許しを。

 

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3,結果と反省

 S15は2ROMで2000は超えたものの、伸びきれなかったし手応えもあまり良くなかったです。

 多くの要因ありますが、最大の要因はカバマンダガルドレヒレの並びが増え、中身も色々増えた事かなと思います。

 特に厄介なのはレヒレ。カプzもいたり、かなりSが早くギャラに上から挑発打たれたりと見事にやられまくりでした。

 自分はS15が始まる前、カバマンダガルドレヒレの並びがかなり増えると思ったので、メガ枠をリザx,リザy両方試したり、ボルトロス試したりしましたが上手くいかなかったです。

 ミスも結構多かったので、よく反省し今後に生かそうと思いました。

 

メインROM you

最高2037 最終1957

 

サブROM yuzz

最高2000 最終1874

 

f:id:youpokex:20190622212203j:image

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4,S16に向けて 没案と自分なりの考え

(おまけだけど、こっちがメインかも)

 なんだ結局このyouっやつ何も考えないでほぼ型変えてないじゃんって思われた方いるかもしれません。でも、自分も変更こそ出来なかったけど色々考え自体はありました。なので今回はそんな考えも紹介します。

 今のままの型でも諦めず対戦すれば2000近くは十分可能だと思います。しかし、2000ぐらいじゃ満足出来んって方もいると思うので型を変えてみたいという人の参考になればと思います。

(とりあえず、並びはこのままという前提としておきます)

(またかなり自分の主観入ってるので無視してもいいです)

 

1,ヒードラン

 挑発→大地の力or岩石封じ 変更価値△

 限りなく×に近い。まぁドラン重いので大地の力入れたいな〜って思う事はありますが、挑発のメリットが明らかに大きいので基本的に技は炎技を好みで変える以外はあんまりないかなと思います。岩封もリザy以外では全然使わないので実質技が3つになり勿体ないという感情が大きかったです。

 ちなみにこの型のヒードランは実はS13から使用と意外と最近使い始めたもので、それまでは何と、かえんほうしゃソーラービーム、吠える、ステロのステロ撒く型なのに草zという何したいんだか意味わからない型使ってました。

頭悪いので、レヒレ鬱陶しい、カバルドン邪魔だって事でよく吹っ飛ばしてました。(ってかパーティ3Zだし、こんなんで2072最高だったの意味わからん)

 ランドロス、カブリアスと対面したらオワオワリなので良い子はそんな型使っちゃダメだよ。

 

カバルドン

吹き飛ばし→ステルスロックor氷の牙

変更価値 ◯

 最大の大きな理由は襷ランドロスの襷を潰す手段がないから。

 実はS14時のメインROMの方は2050まではステロを使用した事もありました。ヒードランを起用出来ない時にステロ撒けるのが大きく、レヒレグロスヒトムなんか簡単に削れて強かったです。

 ただ氷の牙はゴツメカバの代表的な技なのに、自分は否定的で、氷の牙あってもランドロスやカプ一撃で落とせる訳じゃないしいらなくねって思って自分が変なだけかもしれませんね。そこは自己判断で。

 いずれにせよ、身代わりを流せる吹き飛ばしが1番負け筋を減らせるいい技かなと自分の中では考えています。

 

カプ・テテフ

サイコショックサイコキネシス

変更価値◎

 これは大いに変更価値あります。確かに前回の記事の様に、瞑想持ちに刺さりが良いと書きました。

 しかし、仮にエスパー技を打つ機会が10回あったら少なくとも8回らサイコキネシスの方がダメージ量は大きい対面だったと思います。

 これをどう捉えるかは人それぞれですが、サイコキネシスにするメリットもかなりあるので試す価値は充分あります。

 

シャドーボール→目覚めるパワー炎

変更価値◯

 これはシーズン通してというより、カンフル剤的な意味合いが大きいです。

 シーズンの中盤、レートでいうと1800台辺りだと何故か毎回、ナットレイハッサムが異常に増えるのでそれらのサイクルを崩す様に。

自分も毎シーズン気が向いたら変えることよくあります。

 ただ、終盤はギルガルドメタグロスカプ・テテフに刺さるシャドーボールの方が明らかに刺さるので変え忘れのない様に。

 

フェローチェ

異論は基本的に認めません笑

虫のさざめきそんなに使う機会ないし、めざパ地面の方が圧倒的に使います。

 エレキネットもギャラドスにしか使わないし、ギャラドスを一撃で落とせる訳でないので意外と使用感良くなかったですね(自分の場合)

 

カミツルギ

悪z→こだわりスカーフ

変更価値◎

 なんで試してないんだ自分ってレベルで要検討案。やはりギャラドスが非常に重く切り返しに使えると思います。まだ、ゲッコウガの処理も限られてるので、処理ルートを増やす意味でも良い案です。

 こだわっているデメリットは勿論ありますが試す価値は個人的に1番あると思います。

 ちなみに前期はこだわりスカーフでないのにあたかもスカーフを持ってる様に偽装した立ち回りしたら結構騙せました。

 こだわりスカーフ偽装部門優勝やったね、おめでとう。

 

悪z→ノーマルz

変更価値◯

 まぁツルギの基本的な型なので弱い訳ないです。このパーティ、サンダーをかなり呼ぶので刺さると思います。

 何故起用しなかったのかというと聖なる剣を切りたくなかったから。

 聖剣も切りたくないし、剣の舞も切りたくないしうーむ悩ましいですね。

 

悪z→鋼z

変更価値◯

 自分が元々長く使っていた型。受けルに対する破壊力がかなり高く、剣舞鋼zでモロバレルフシギバナクチートもみーんな消し飛びます。非常に爽快感あるのでまだ使ってないなら試してみるといいかもしれません。あのダメージが早く減る感覚病みつきになってました。

 

ギャラドス

 挑発の採用

変更価値◎

 どの技を切るかは色々あると思いますが、かなり変更価値あります。ギルガルドテッカグヤに刺さるだけでなく、2シーズン前からよく使われてる、つきやまパ(グライ、ゲンガー、ミミッキュ、ラッキー、テッカグヤ、ヌオー)にもよく刺さります。結構挑発ギャラドスキツイという構築多かったし、今後もこの様な受けは当たる可能性高いのであると便利な場面多いと思います。

 

アイアンヘッド採用

変更価値◯

 耐久振りミミッキュ多いので、滝登りだと返り討ちにあいます。

  ミミッキュ安定して処理したいなら是非。

 

とまぁざっとこんな感じです。前期は予想以上に多くの人に見てもらった為か、自分のパーティを少し変えたものがいくつか見られました。

 柔軟に使いやすいようアレンジどんどんしてもらえるとこちらも嬉しいです。(というよりアイデア死ぬほど聞いてみたい)

 

 前期結果振るわなかったので、自分もこれらに限らず色々考えていこうと思います。

ここまで読んで頂きありがとうございます。

質問などありましたらお気軽にコメントでもツイッターでも受け付けております。

 @hgiggyg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

s14 最終2102 97位チョッキテテフサイクル、蝶舞フェロ構築 (QRあり)

 お疲れ様です。youです。

まずはS14お疲れ様でした。

 この度は自身初のレート2100越えを達成した構築を紹介していきたいと思います。

 自分がずっと好きで活躍させたいと思っていたカプ・テテフフェローチェを軸としたパーティで目標の2100越えを果たし、順位も97位と初の100番以内で素直に嬉しいです。

  決して飛び抜けて良い成績とは言えませんが、少しでも多くの人に自分の使っているテテフフェローチェ軸の構築に興味を持って頂けたら嬉しいです。

 

1、使用構築

f:id:youpokex:20190404201136p:image

QRパーティ

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-5AB5-4A2E

 

2、構築の簡単なコンプセクト

・風船ヒードランのステロ、カバルドンのあくびを絡め、フェローチェギャラドスで積みつつ全抜き。

・チョッキテテフ、ゴツメカバルドンとのサイクルで相手を削り、フェローチェカミツルギのビーストブーストの機会を作り、殴りながら全抜き。

 

3、この構築の長所

①テテフ又はフェロが好き

とにかくテテフとフェローチェの選出率が高いです。どちらか又は両方好きな人にとっては対戦が毎回楽しくなるでしょう。

②受け構築、オニゴーリに強い

恐らくこの構築の1番の長所。短時間で難しいプレイングも不要で安定して戦えます。2タテ3タテが当たり前でとても爽快感あります。

③短時間で試合が終わる

1試合、大体10〜15ターンぐらい、時間にして10分ぐらいで終わります。パパッと終わらせたい人にはあってるかも。

④リザマンダグロスどれにも安定してる

 今の環境の三大メガ枠といってもいいリザマンダグロス。その3体いずれがきても安定して戦えます。自分はこの並びをS7からS14まで使用してますがその間の最高レートは

1998,2008,2072,2031,1976,1930,2071,2102

と2000近くを安定して残せています。今後も十分活躍出来る構築だと思います。

 

4、構築経緯(面倒なら飛ばしてオッケー)

 自分はサンムーン時代からレート対戦を始めましたが、どーしても苦手だった構築がありました。

 それが受け構築。とにかくグライオンやラッキーといった高耐久のポケモンを攻略出来ませんでした。始めの頃は構築の組み方も分からず、ただタイプバランスだけで組んでいたのでパーティにも問題があり歯が立ちませんでした。加えて、ボーマンダランドロスなどの威嚇持ちも苦手でこれらに強いポケモンを軸にパーティを組みたいと思い、色々探しました。

 その中で見つけたのが フェローチェ。あまり使った事がなかったので調べてみると、蝶の舞も覚え、抜きエースとしても活躍出来る事が分かりました。

 特に参考になったのが、まおにゃんさんがS3に使用した構築。

f:id:youpokex:20190405115228j:image

→URL http://blog.livedoor.jp/m_rb_gz/archives/70902767.html

 高火力で見た目が好きで、当初からよく使っていたテテフ入り、使った事のない突撃チョッキ持ちという事もあり非常に興味を持ち、この構築を自分も使ってみたいと思うようになりました。

(自分の構築はほぼパクリなので良かったら先にご覧になると良いと思います。許可は取得済み。メガ枠以外ほぼ同じです。)

 S7からは、アーゴヨンなどの新ポケ、激流ゲッコウガなど環境が大きく変化したこともあり、このままの並びでは難しいと判断し、リザードンXの枠を水技を受けれて、種族値のバランスの取れたメガギャラドスに変更しました。

 以降のシーズンは個々の構成は異なるものの並び自体は全く同じもので対戦しています。

 構築経緯の回答としては、正直、まあにゃんさんのパーティをほぼ真似したと言う事ですね。

 この記事では、自分なりの使用感を書く事でより理解の深まる記事にしていけたらと思います。

 

5、使用個体詳細(元記事と合わせてご覧下さい)

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パーティの切り込み役。

・見せるだけでリザードンの選出を抑制し、ステロ吠えるによる削り、積み技の阻止と抜群の強さ。リザyのソラビ+地震を耐えるので、地震持ちリザyも大丈夫。

ボーマンダに対しても積み技は最低限防げるのが良い点。

・ちょうはつによって初手のカバルドンモロバレルラッキーなどの厄介な補助技を阻止し、逆にステロ展開に持ち込む動きが本当に強かった。トリックルーム、回復技封じなど幅広く使えて気に入ってる技です。

・一方でクチートかえんほうしゃでワンパン出来ないなど火力が若干足りないが、最低限の削りを入れる事は可能で、かなり場を荒らしてくれました。ふんえんではなくかえんほうしゃなのは、カバルドンとのあくびを絡めさせるためです。

・Sが最速なのは、ヒードランミラー意識。大地の力を上から叩かれたらほぼスカーフなので、死に出しから、フェロギャラの起点にする為の判断材料、同じ風船ドラン相手に上からちょうはつを入れ、仕事をさせないためにも最速推奨です。

選出率3位タイ 先発での起用が多かったです。

 

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物理受け枠。

・強力な物理アタッカーのバシャーモ、ガルーラ、ミミッキュミミロップに対し投げていき負荷をかけていく。とにかく硬くて強かった。

・よくいるゴツメカバルドンと1つ異なるのが、氷の牙ではなくふきとばしを採用している点。

・ゴツメカバルドンとバレると、テッカグヤやサンダー、メンヘラミミッキュなどがガンガン身代わりを使って起点にしてくるのでそれを阻止する為のふきとばしがかなり刺さり、負け筋を減らすことの出来る重要な技だと思います。

ただ、浮いてる身代わり持ちとラス1対面してしまうと負けなのでそれだけはご注意を。

選出率3位タイ 

 

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 嫁枠。

・とにかく特殊方面に硬く、初手出し、サイクル回し、ストッパーにもなり、使いやすい。

・パーティに刺さっているゲッコウガやレヒレの水技の切り返しによく使っていた。

・対面でのゲンガー、アーゴヨン処理も可能。

・10万ボルトやシャドーボールと技範囲が豊富で打ち分けが可能なので重いギルガルドテッカグヤに交代する読みで負荷をかけ、後続の攻撃圏内まで削る動きが良かった。

エスパー技がサイコキネシスでなくサイコショックであるのは特防を↑積み技対策。Sが遅いのがバレるとレヒレウルガモスが積んでくる事多かったのでそれらにも安定したダメージを与え、積みを阻止できるのが強かった。

・特殊耐久ガン振りの反動でSが遅いのか欠点だが、相手のミミッキュが張ってきたトリックルームを逆に利用し、まさかのトリルエースになる事が何度かあり、決して悪い事ばかりではないのがまた面白い。

選出率1位。色々なパーティに組み込みやすいので、こだわり系しか使ってない人に特にオススメしたい1匹。技も自分に合ったものに自由に変えても十分強い点もどんなパーティに入れやすい要素。何シーズンか前、何故かムーンフォースを切って、めざパ炎にして2000超えてるぐらいなので笑

 

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絶対的エース。

・準速で130属抜き、威嚇サイクルに関係無く殴れる特殊型は刺さりが良かった。

 

・とにかく格闘zの火力は凄まじく、ラッキー、カビゴンポリゴン2もちろん、グロスハッサムジャラランガなども吹き飛ばす事可能。C1段階↑でステロダメ込みで無振りギャラドスをも飛ばせる火力。

 

・切り札的存在の技、蝶の舞は相手の守る、キングシールドに合わせたり、一般的によく使われている最速両刀型を読んだビーストブーストによるS上昇を嫌った相手の交代、ポリゴン2スイクンなど火力の低い特殊対面で使用。成功したら雨下のメガラグラージ、S2段階↑のオニゴーリより早くなり、まさに鬼のような強さに。

 

・虫のさざめきではなく、めざめるパワー地面を採用しているのは、ガルド、ゲンガーへの打点となるのが大きな理由。また、めざめるパワー地面は気合玉の代用となる事が多く、サイクルの中で削れたグロスヒードランなどにトドメを刺す技として重宝し、気合玉外しの負け筋を減らす意味でも大事な技である。

Cが1段階↑で無振りバシャ、ルカリオドリュウズ、カプコケコ、シャンデラ、ゲンガーあたりは1発です。

さざめきを切った事でクレセリアやヤドランが重くなったがトータルで見るとめざめるパワー地面の方が良いです。

・Dが36振りなのはcsぶっぱメガゲンガーを対面で処理する為。D1段階↑でヘドロ爆弾確定耐え、ヘドロウェーブも8割以上の確率耐えで、耐久無振りならc1段階↑のめざめるパワー地面で返り討ちに。この動きでレート2000以上の受け構築を2か3回は破壊しているので蝶舞フェロ使うならこの調整がオススメです。

選出率2位。選出に困ったら出してました。

 

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調整

A:余り
B:A↑252ミミのシャドクロ+かげうちを確定    耐え
  A197メガグロスのアムハン確定耐え
D:C↑252テテフのFサイキネを確定耐え
S:最速ウツロイド(103族)抜き

 準エース枠。

・フェロが苦手なヒレミミッキュ、ギャラがいたら積極的に起用した。

・物理方面が固めなので対面でのグロスの処理が安定するようになった。ナットレイはむしろ剣舞の起点となり、カビゴンの炎のパンチを耐える事が多々あるなど、物理耐久の高さが役に立った。

・元々使われていたハガネzからアクzに変更したのはカミツルギでもグロスガルド対しに大きく負荷をかけていく為。ハガネzと比べて瞬間火力こそないが、選出の幅が広がった事で柔軟な選出が可能となり使いやすくなったと思う。

・一方で、火力が若干足りない事も。Aが上がってないと実はミミッキュ落とせない泣。

・ツルギで通す時は、Aがビーストブーストで上がるように展開するか、他のサイクルで削りを入れるよう意識。

選出率5位 調整や型を決めるのが非常に難しかったがその分活躍しました。

 

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サブエース的存在。 

・フェロツルギほどの瞬間火力やスピードこそないが耐性が優秀で安定して積み展開できるのが強み。

・リザ、マンダ、グロスに対し圧倒的に強い訳ではないものの、展開次第でどれも対応可能であり、2メガ構築に対して選出しやすかった。

・滝登り、氷の牙の怯みで無理矢理勝ち筋を作れる事も強み。

ミミッキュの処理の為アイアンヘッドも採用したかったが、どの技も外せず、この技構成が1番使いやすかった。

選出率6位。選出こそあまりしていないが選出したら流石メガ枠と言わんばかりの見事な活躍でした。

 

6、基本選出

①テテフ+カバ+フェロorツルギorギャラ

恐らく最も使っていた選出パターン。チョッキテテフとゴツメカバのサイクルで相手に削りを入れて、裏のエースに繋いでいく。単純ですが非常に強く、テテフとカバだけで勝てた試合も割と多かったです。

 

ドラン+カバ+フェロ

相手の構築にレヒレゲッコウガがいない時に非常に刺さりが良かった。とにかくドランとカバのステロ吠えるで荒らしまくり、隙を見てフェロで積んで倒していく。このパターンは多く使う訳ではないが、1番気持ちの良い勝ち方が出来る選出パターン。

 

・ドラン、カバ、テテフから2体、フェロ、ツルギ、ギャラから1体という選出のが大半を占める。選出時はフェロ、ツルギ、ギャラのどちらが1番刺さりがいいかを先に判断し展開を考える。

 

7、選出パターン

対カバマンダガルド

→ドラン+テテフ+フェロ(カミツルギ有)orギャラ(ミミッキュ有)

相性 ◯

・初手のドランで相手の展開を阻止し、逆にステロを巻いていく。

・仮にゲコと対面したらテテフに引いて切り返し、フェロを通す上で重いガルドに負荷をかける。

・マンダを積ませない事、ドラン、テテフで抜きエース枠を通す上で重いポケモンをいかに削れるかが大事。

ただ、スカーフツルギ居るとほぼ勝てないです泣

 

対カバリザテテフ

→ドラン+テテフ+ツルギorギャラ(ほぼ出さない)

相性 ◯

・カバマンダガルドと同様、ドランのステロでリザードンを削り、積み展開させない事が1番大事。

・裏にナットやミミッキュがいるパーティが多いので極力、ツルギ中心で攻める。

・トリル展開も考えられるので安易にドランテテフ(特にテテフ)は切らず、温存させると良い。

 

グロスヒレヒートロトム

→テテフ+カバ+ツルギorギャラ(大体はツルギ)

相性 ◯

・テテフカバのサイクルで負荷をかけていく展開であるが、テテフの体力管理が非常に大事。

ヒートロトムの通りが良いのでなるべく早く処理できるよう意識。

・今まで、レヒレに有利なツルギを中心としていたが、耐久にあまり振ってないレヒレが多く、ギャラでも十分に押せる可能性があるためギャラを抜きエースにするのも悪くないかも。

 

ミミロップ+テッカグヤ+レヒレ

→テテフ+カバ+ギャラ

相性 ◎

・この3体がパーティにいたらほぼ出てくる。

大事な事はいかに早くテテフレヒレ対面を作って、カグヤ交代読みで10万を入れれるかどうか。

・頭数を減らすと苦しくなるのでテテフカバは安易に切らず、ギャラの1竜舞でレヒレカグヤミミロップを落とせるまでサイクル回して削りを入れてく。

意外と勝率高いです。

 

対リザ、グロスミミッキュキノガッサ

→ドラン+ギャラ+フェロorツルギ

相性 △

正直あまり勝てません。

・ツルギのハガネzを切った弊害でガッサに対する打点が少なくなったのが主な理由。

・フェロの通り自体は良いが、先制技持ちがかなり多く、かといってテテフを出すとSを切ってる関係でかえって隙を作ってしまい、窮屈な立ち回りで毎試合苦戦してしまいます。 

・全対応が非常に難しいので、相手がどんな選出だったら勝てるかに合わせて、自分の選出を考える方がいいかもしれません。

 

クチート

→ドラン+テテフ+フェロorツルギ

又はカバ+テテフ+ツルギorフェロ

又はドラン+カバ+フェロ

(要はあまり決まってない)

相性 △

・勝率こそそこまで悪くはないが、相手の選出や裏に何が控えているかによってかなり左右される。その為、割と感覚で選出していて、明確な選出基準がなく若干不安定。

・初手クチートが多い為、基本的に初手はドランで良いが、水技受け、トリル展開を阻止する枠としてどうしてもテテフカバを使用せざる得ない場合はカバが初手の方が良いかも。

・最後のエース枠がフェロかツルギかの判断が非常に難しいが、キノガッサが絡んで来る可能性が高い場合はフェロという以外は決め手が無いというのが若干辛い。

 

 

対受け構築

→ドラン+フェロ+ツルギ

(ヤミヌケはドラン+テテフ+ツルギ)

相性 ◎

かなり高確率で勝てる為、ボーナスステージといっても過言で無い。

・選出もこの3体でほぼオッケー。

・初手のドランでステロや吠えるを使い、いかに相手の3枠を早めに把握出来るかがカギ。

・ちょうはつ持ちなので、ラッキーやグライオン(特にラッキー)にちょうはつを入れ、うまい具合に、死に出しからどちらかを展開するのが理想的な動き。

・2番目に出すポケモンは崩しの役割。最後に締めるエースが一撃では倒せない可能性のあるポケモンを誘導し、確実に削るということを意識(しかし、大体2体目で試合が終わります)。

・受け構築ではサイクルを回さない事。こちらは全て死に出しからの展開でいいです。

・ヤミヌケ構築には割とテテフが刺さってるのでテテフを選出するといいです。それ以外はかえって隙を見せるので個人的にはあまり出したくない。

 

オニゴーリ入り

→ドラン+ツルギ+フェロ

又はテテフ+カバ+フェロorツルギ(ほぼフェロです)

相性 ◯

オニゴーリ単体自体はそこまで怖くないですが、相手のゴーリ展開をどう切り抜けるかがカギ。

・初手はよほどのことがない限り、ドランで動きとしては受け構築とほぼ同じ。

ジャローダクレセリアの麻痺展開は防ぎきれないのでドランが麻痺るのは仕方ないが、絶対にツルギやフェロが麻痺をしないように。また、麻痺をしたポケモンをゴーリの前で残さないように素早く交代していく事。

・ツルギは聖なる剣、フェロは蝶の舞と格闘zとゴーリに対する対策は割としっかりしてるのでビビらない事が大事。

・たまに、ゲッコウガミミッキュミミロップを絡めた構築があるのでその時はテテフカバの選出で。

 

8、この構築で辛いポケモン

・ダストシュート持ちゲッコウガ

テテフでゲッコウガを見る選出が大半なので、パーティ崩壊します。

 

・草結び持ちメタグロス

カバルドングロスをある程度見る選出なので、負荷をかけれないまま突破されると非常に苦しい。

 

・気合玉持ちリザードンy

ヒードランが避ける事を願いましょう。

 

キノガッサ

絶対に無理では無いが、処理がかなり限られていて、ガッサ1匹に振り回される。

 

・ちょうはつ持ちギャラドス、飛行zギャラ

ただでさえギャラが重いのに、吠える事が出来ない、ツルギがワンパンされる飛行zとかもうお手上げ。

 

メガカイロス

ボーマンダでは無く、コイツが最強です。無理。

 

フェローチェ

ギャラが削れたら無理だし、ギャラしかまともに受けれないので何処かで無理が出てきて結局3タテされる。

 

・スカーフカミツルギ

全員やられます。

 

9、総括

 S14では過去最高の2102という非常に満足のいく結果でした。

 ただ、最終日こそ、非常に勝率が良かったものの、1950を超えてから約1ヶ月半もの間2000を超えれなかったのが悔やまれます。初めて2000超えたのが最終日の1週間前、サブROMに至ってはつい2日程前でした。その影響でメインROMの方が時間が足りずに回しきれなくなり中途半端に終わってしまいました。まだまだ実力不足だと思うので、何度かあったプレミをなくしたいです。

 とはいえ、高火力でドンドン殴る展開は使っていてとても楽しかったです。少しでも興味を持った方の参考になったら嬉しいです。

また今後機会があれば、更に良い結果が出るよう頑張りたいです。ここまで読んでいただきありがとうございました。

 最後に、元のパーティを考え、記事の転載も許可してくださったまおさん、ありがとうございます!

 

10、結果

メインROM TN you 最高2069 最終2045(173位)

サブROM     TN yuzz 最高最終2102(97位)

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 ご不明な点、修正すべき箇所などありましたら気軽にお願いします。twitter (@youpokex)でもオッケーです。